余騰無論如何也想不到,第一次策劃的小游戲就這么火了。這款游戲叫《用顏值測試你被哪所大學錄取》。玩家只要上傳一張照片,系統(tǒng)會隨機生成顏值分數(shù),并為其匹配一所大學,發(fā)出錄取通知書。通知書下方,有一個按鈕,寫著“我也要刷臉上名校”,其他玩家點擊即可參與。頁面最底部是余騰所在公司“掌門1對1”的廣告,點擊可直接進入官網(wǎng)。自6月22日算起,這款游戲在三天時間內(nèi)為官網(wǎng)帶來了1.3億PV,參與玩家逼近3000萬。
“我們也是第一次做這個,完全沒有心理準備。”對市場總監(jiān)余騰來說,這款游戲的火爆完全不預料之內(nèi)。
近年來,隨著智能手機普及率提高,越來越多的商家開始把品牌營銷的目標鎖定在移動端上。微信作為國內(nèi)首屈一指的移動社交媒體,更是不可避免地成為商家必爭之地。其中,最常見的手段就是借助各類小游戲?qū)崿F(xiàn)病毒式傳播。
然而,并不是所有小游戲最終都可以在朋友圈中引爆。如何找到爆點,又如何觸動受眾心理,讓他們樂于分享,是促成傳播的關(guān)鍵。“測試顏值”雖是無心插柳柳成蔭,但從團隊前期籌備情況來看,其實早已具備了引爆的可能性。
傍著熱點飛
即使是再資深的營銷專家,也很難在游戲推廣前期保證必然引爆。但不可否認的是,如果能找到熱點,游戲至少可以引發(fā)更多關(guān)注。
“測試顏值”這款游戲在傳播過程中一共借助了三次熱點。首先,利用高考放榜的契機,實現(xiàn)首輪傳播。高考是全國性公共事件,吸引著無數(shù)學生和家長的關(guān)注。作為在線教育平臺,“掌門1對1”的目標受眾正是這個人群。因此,在放榜前夕,以錄取書的形式策劃游戲,可以引發(fā)高考周邊人群的注意。
其次,借勢清華北大爭奪生源的新聞,將自己卷入網(wǎng)絡熱議話題之中,進一步擴大覆蓋面。當時,#清華北大爭奪生源#在微博上已是熱門話題,吸引了不少網(wǎng)友的圍觀討論。余騰在該話題下發(fā)現(xiàn),有網(wǎng)友曬出游戲截圖揶揄兩所高校——為了不讓你們?yōu)槲覡幊常乙ジ鐐惐葋喆髮W了。于是,團隊即時對游戲進行改進,把所有文案涉及的高校更換為“清華”或“北大”,如“清華北大撕逼大戰(zhàn),我因顏值過高已被北大重金帶走”等,引導網(wǎng)友站隊,全面加入熱議話題。
最后,當游戲接近尾聲時,有媒體注意到這個傳播現(xiàn)象,紛紛邀約報道。此外,也有部分營銷培訓機構(gòu),邀請團隊分享推廣策劃經(jīng)驗。于是,游戲被更多人了解,公司品牌也因此獲得更多曝光機會。
按不同階段看,這場游戲營銷主要借助了三次外力,分別是高考放榜、新聞熱點和第三方媒介。在前期,游戲更多是通過自主傳播覆蓋核心受眾;發(fā)酵到一定程度后,再主動參與到網(wǎng)絡熱點話題中,進一步擴大曝光度;最后,通過媒體和第三方渠道,把受眾覆蓋面最大化。到最后,這款游戲的參與者已經(jīng)不僅僅是高中生,許多畢業(yè)多年的白領(lǐng)也參與其中。高考的熱度很快褪去,但游戲卻帶動品牌,隨著參與人群的擴大獲得持續(xù)曝光。
挑逗受眾情緒
美國著名營銷學教授喬納·伯杰曾在他的《瘋傳》中提到,要想讓產(chǎn)品信息瘋狂傳播,設計者應該想方設法地讓產(chǎn)品觸動人們的情緒。“不要讓人們感覺像是被灌輸了一些產(chǎn)品的信息,而要讓人們實實在在地感到歡樂和觸動,并從中體驗到真實的情緒共鳴。”
“測試顏值”這款游戲從頭到尾都在“挑逗”受眾的情緒。一個理想的應用場景是,高考放榜前夕,某個考生在刷朋友圈時看到好友發(fā)出一條消息——我因顏值爆表被北京大學錄取。這時,他首先產(chǎn)生的情緒是“好奇”,點開頁面之后,會看到好友的自拍照和顏值分數(shù),這時產(chǎn)生的情緒可能是“搞笑”。如果好友顏值是670分,打敗全國70%的考生,考生可能會產(chǎn)生“攀比”心理——要不我也試一下?得分高的話,他可以發(fā)朋友圈炫耀一下,游戲進入下一輪傳播;如果是低分,那也可以重新上傳照片,再嘗試一遍。即使依舊低分,那分享給好友們自黑下也無妨。
實際上,目前朋友圈常見的游戲營銷大多都是通過激發(fā)用戶情緒進來實現(xiàn)傳播的。常見的朋友圈小游戲有四類,除了類似于顏值測試的測試類外,還有惡搞類、挑戰(zhàn)類和利益類。
其中,惡搞型側(cè)重激發(fā)受眾娛樂心理。如此前房祖名和柯震東被爆出吸毒時,朋友圈曾瘋傳一個類似“大家來找茬”的游戲,比拼誰能在規(guī)定時間內(nèi),從滿屏“柯震東”頭像中找出更多“房祖名”。因為與熱點相關(guān),又帶惡搞元素,很容易引發(fā)全民娛樂。其次是挑戰(zhàn)型,如H5游戲的代表作《圍住神經(jīng)貓》,考驗的是誰能在最短步驟之內(nèi)圍住屏幕中的貓,對受眾來說有難度,反而可以刺激他們。至于利益類游戲,有點類似滴滴打車代金券,是刺激傳播的最簡單粗暴的方式。因為有強烈的利益導向,用戶會更愿意分享傳播。
品牌植入請適度
找到風口,引發(fā)公眾注意。同時,在不同環(huán)節(jié)中調(diào)動受眾情緒,激發(fā)其分享積極性。完成這些,一次傳播就結(jié)束了嗎?顯然不是,在此過程中,品牌主還要考慮如何最大程度降低已參與受眾的中途流失率。據(jù)了解,除了游戲本身不吸引人外,常見的中途流失原因有兩類。一是操作流程過于復雜,二是過度營銷。
余騰在策劃“測試顏值”之前,曾考慮過是否用“輸入名字”取代“上傳照片”這個步驟,但后來放棄了。原因很簡單,對許多用戶來說,輸入名字需要兩手操作,而上傳圖片單手即可完成。相比而言,后者更簡單方便。“對用戶來說,每多一個動作,就多一分流失的可能性。”另外,過度營銷往往是造成小游戲用戶中途跳出的主要原因。一個再有趣的游戲,如果互動結(jié)束跳出的頁面是品牌Logo,用戶好不容易產(chǎn)生的轉(zhuǎn)發(fā)情緒,很可能會在瞬間消失殆盡。
任職于知名4A廣告公司陽獅集團的Chris表示,目前業(yè)內(nèi)其實還沒有一個具體的標準,可以衡量品牌的最佳植入程度,往往都是游戲投入市場后,再根據(jù)傳播情況進行調(diào)整。
但他強調(diào),對于市場認知度不高的初創(chuàng)品牌,在策劃小游戲營銷的時候,一定要從內(nèi)容角度把游戲和品牌結(jié)合起來,否則很可能出現(xiàn)游戲火了,但品牌被受眾忘記的情況。
“顏值測試”這款游戲,測試結(jié)果是發(fā)出高考錄取通知書,和“掌門1對1”的目標受眾——高中生、主要業(yè)務——在線教育相吻合,這才使得眾多用戶愿意在游戲之后進一步了解其背后的產(chǎn)品信息。
“立白可以冠名《我是歌手》,哪怕洗衣液和歌手沒關(guān)系,因為大家都知道它是立白。但如果大家都不知道你品牌的話,你就要在游戲過程讓他們知道你是干什么的,不然你馬上就會被忘記。”Chris說。
“刷屏狂魔”養(yǎng)成術(shù)
步驟一:選擇門派
測試派:如性格測試
惡搞派:房祖名與柯震東
挑戰(zhàn)派:挑戰(zhàn)神級貓
利益派:滴滴打車紅包
步驟二:拜師學藝
緊跟熱點:如高考放榜、清華北大爭奪生源等
操作簡單:單手可以完成整個游戲的參與和傳播;環(huán)節(jié)越多,玩家流失率越大
情緒調(diào)動:激發(fā)用戶某種情感是實現(xiàn)傳播的基礎(chǔ)
文案有趣:可增強趣味性,也可化解尷尬,如“我因顏值爆表被北京大學錄取,EXO已要發(fā)合作邀請函”
風險預估:游戲期間服務器曾兩度因訪問人數(shù)太多瀕臨崩潰,不過最終化險為夷
適度植入:游戲頁面底部開放入口可進入官網(wǎng)了解詳情;別忘了游戲的最終目的
收尾巧妙:避免熱點結(jié)束營銷也跟著結(jié)束,層層遞進,全面覆蓋
步驟三:打怪升級
操作關(guān):是否過度復雜,如輸入姓名需用戶兩手操作。是,KO!否!升級成功!
營銷關(guān):是否過度營銷,如游戲結(jié)尾突然跳出大幅廣告頁面。是,KO!否!升級成功!
“我們也是第一次做這個,完全沒有心理準備。”對市場總監(jiān)余騰來說,這款游戲的火爆完全不預料之內(nèi)。
近年來,隨著智能手機普及率提高,越來越多的商家開始把品牌營銷的目標鎖定在移動端上。微信作為國內(nèi)首屈一指的移動社交媒體,更是不可避免地成為商家必爭之地。其中,最常見的手段就是借助各類小游戲?qū)崿F(xiàn)病毒式傳播。
然而,并不是所有小游戲最終都可以在朋友圈中引爆。如何找到爆點,又如何觸動受眾心理,讓他們樂于分享,是促成傳播的關(guān)鍵。“測試顏值”雖是無心插柳柳成蔭,但從團隊前期籌備情況來看,其實早已具備了引爆的可能性。
傍著熱點飛
即使是再資深的營銷專家,也很難在游戲推廣前期保證必然引爆。但不可否認的是,如果能找到熱點,游戲至少可以引發(fā)更多關(guān)注。
“測試顏值”這款游戲在傳播過程中一共借助了三次熱點。首先,利用高考放榜的契機,實現(xiàn)首輪傳播。高考是全國性公共事件,吸引著無數(shù)學生和家長的關(guān)注。作為在線教育平臺,“掌門1對1”的目標受眾正是這個人群。因此,在放榜前夕,以錄取書的形式策劃游戲,可以引發(fā)高考周邊人群的注意。
其次,借勢清華北大爭奪生源的新聞,將自己卷入網(wǎng)絡熱議話題之中,進一步擴大覆蓋面。當時,#清華北大爭奪生源#在微博上已是熱門話題,吸引了不少網(wǎng)友的圍觀討論。余騰在該話題下發(fā)現(xiàn),有網(wǎng)友曬出游戲截圖揶揄兩所高校——為了不讓你們?yōu)槲覡幊常乙ジ鐐惐葋喆髮W了。于是,團隊即時對游戲進行改進,把所有文案涉及的高校更換為“清華”或“北大”,如“清華北大撕逼大戰(zhàn),我因顏值過高已被北大重金帶走”等,引導網(wǎng)友站隊,全面加入熱議話題。
最后,當游戲接近尾聲時,有媒體注意到這個傳播現(xiàn)象,紛紛邀約報道。此外,也有部分營銷培訓機構(gòu),邀請團隊分享推廣策劃經(jīng)驗。于是,游戲被更多人了解,公司品牌也因此獲得更多曝光機會。
按不同階段看,這場游戲營銷主要借助了三次外力,分別是高考放榜、新聞熱點和第三方媒介。在前期,游戲更多是通過自主傳播覆蓋核心受眾;發(fā)酵到一定程度后,再主動參與到網(wǎng)絡熱點話題中,進一步擴大曝光度;最后,通過媒體和第三方渠道,把受眾覆蓋面最大化。到最后,這款游戲的參與者已經(jīng)不僅僅是高中生,許多畢業(yè)多年的白領(lǐng)也參與其中。高考的熱度很快褪去,但游戲卻帶動品牌,隨著參與人群的擴大獲得持續(xù)曝光。

挑逗受眾情緒
美國著名營銷學教授喬納·伯杰曾在他的《瘋傳》中提到,要想讓產(chǎn)品信息瘋狂傳播,設計者應該想方設法地讓產(chǎn)品觸動人們的情緒。“不要讓人們感覺像是被灌輸了一些產(chǎn)品的信息,而要讓人們實實在在地感到歡樂和觸動,并從中體驗到真實的情緒共鳴。”
“測試顏值”這款游戲從頭到尾都在“挑逗”受眾的情緒。一個理想的應用場景是,高考放榜前夕,某個考生在刷朋友圈時看到好友發(fā)出一條消息——我因顏值爆表被北京大學錄取。這時,他首先產(chǎn)生的情緒是“好奇”,點開頁面之后,會看到好友的自拍照和顏值分數(shù),這時產(chǎn)生的情緒可能是“搞笑”。如果好友顏值是670分,打敗全國70%的考生,考生可能會產(chǎn)生“攀比”心理——要不我也試一下?得分高的話,他可以發(fā)朋友圈炫耀一下,游戲進入下一輪傳播;如果是低分,那也可以重新上傳照片,再嘗試一遍。即使依舊低分,那分享給好友們自黑下也無妨。
實際上,目前朋友圈常見的游戲營銷大多都是通過激發(fā)用戶情緒進來實現(xiàn)傳播的。常見的朋友圈小游戲有四類,除了類似于顏值測試的測試類外,還有惡搞類、挑戰(zhàn)類和利益類。
其中,惡搞型側(cè)重激發(fā)受眾娛樂心理。如此前房祖名和柯震東被爆出吸毒時,朋友圈曾瘋傳一個類似“大家來找茬”的游戲,比拼誰能在規(guī)定時間內(nèi),從滿屏“柯震東”頭像中找出更多“房祖名”。因為與熱點相關(guān),又帶惡搞元素,很容易引發(fā)全民娛樂。其次是挑戰(zhàn)型,如H5游戲的代表作《圍住神經(jīng)貓》,考驗的是誰能在最短步驟之內(nèi)圍住屏幕中的貓,對受眾來說有難度,反而可以刺激他們。至于利益類游戲,有點類似滴滴打車代金券,是刺激傳播的最簡單粗暴的方式。因為有強烈的利益導向,用戶會更愿意分享傳播。
品牌植入請適度
找到風口,引發(fā)公眾注意。同時,在不同環(huán)節(jié)中調(diào)動受眾情緒,激發(fā)其分享積極性。完成這些,一次傳播就結(jié)束了嗎?顯然不是,在此過程中,品牌主還要考慮如何最大程度降低已參與受眾的中途流失率。據(jù)了解,除了游戲本身不吸引人外,常見的中途流失原因有兩類。一是操作流程過于復雜,二是過度營銷。
余騰在策劃“測試顏值”之前,曾考慮過是否用“輸入名字”取代“上傳照片”這個步驟,但后來放棄了。原因很簡單,對許多用戶來說,輸入名字需要兩手操作,而上傳圖片單手即可完成。相比而言,后者更簡單方便。“對用戶來說,每多一個動作,就多一分流失的可能性。”另外,過度營銷往往是造成小游戲用戶中途跳出的主要原因。一個再有趣的游戲,如果互動結(jié)束跳出的頁面是品牌Logo,用戶好不容易產(chǎn)生的轉(zhuǎn)發(fā)情緒,很可能會在瞬間消失殆盡。
任職于知名4A廣告公司陽獅集團的Chris表示,目前業(yè)內(nèi)其實還沒有一個具體的標準,可以衡量品牌的最佳植入程度,往往都是游戲投入市場后,再根據(jù)傳播情況進行調(diào)整。
但他強調(diào),對于市場認知度不高的初創(chuàng)品牌,在策劃小游戲營銷的時候,一定要從內(nèi)容角度把游戲和品牌結(jié)合起來,否則很可能出現(xiàn)游戲火了,但品牌被受眾忘記的情況。
“顏值測試”這款游戲,測試結(jié)果是發(fā)出高考錄取通知書,和“掌門1對1”的目標受眾——高中生、主要業(yè)務——在線教育相吻合,這才使得眾多用戶愿意在游戲之后進一步了解其背后的產(chǎn)品信息。
“立白可以冠名《我是歌手》,哪怕洗衣液和歌手沒關(guān)系,因為大家都知道它是立白。但如果大家都不知道你品牌的話,你就要在游戲過程讓他們知道你是干什么的,不然你馬上就會被忘記。”Chris說。

“刷屏狂魔”養(yǎng)成術(shù)
步驟一:選擇門派
測試派:如性格測試
惡搞派:房祖名與柯震東
挑戰(zhàn)派:挑戰(zhàn)神級貓
利益派:滴滴打車紅包
步驟二:拜師學藝
緊跟熱點:如高考放榜、清華北大爭奪生源等
操作簡單:單手可以完成整個游戲的參與和傳播;環(huán)節(jié)越多,玩家流失率越大
情緒調(diào)動:激發(fā)用戶某種情感是實現(xiàn)傳播的基礎(chǔ)
文案有趣:可增強趣味性,也可化解尷尬,如“我因顏值爆表被北京大學錄取,EXO已要發(fā)合作邀請函”
風險預估:游戲期間服務器曾兩度因訪問人數(shù)太多瀕臨崩潰,不過最終化險為夷
適度植入:游戲頁面底部開放入口可進入官網(wǎng)了解詳情;別忘了游戲的最終目的
收尾巧妙:避免熱點結(jié)束營銷也跟著結(jié)束,層層遞進,全面覆蓋
步驟三:打怪升級
操作關(guān):是否過度復雜,如輸入姓名需用戶兩手操作。是,KO!否!升級成功!
營銷關(guān):是否過度營銷,如游戲結(jié)尾突然跳出大幅廣告頁面。是,KO!否!升級成功!
樂發(fā)網(wǎng)超市批發(fā)網(wǎng)提供超市貨源信息,超市采購進貨渠道。超市進貨網(wǎng)提供成都食品批發(fā),日用百貨批發(fā)信息、微信淘寶網(wǎng)店超市采購信息和超市加盟信息.打造國內(nèi)超市采購商與批發(fā)市場供應廠商搭建網(wǎng)上批發(fā)市場平臺,是全國批發(fā)市場行業(yè)中電子商務權(quán)威性網(wǎng)站。
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本文來源: 朋友圈的H5“刷屏狂魔”是如何煉成的?